利用方法
パッケージを追加する
VCCまたはALCOMに、U-StellaのVPMリポジトリを追加してください。
https://ustl-vpm.kamishiro.online/index.json
リポジトリ追加後、対象のUnityプロジェクトで U-Stella FaceTracking パッケージを追加します。
依存パッケージはVPM経由で解決されます。
コンポーネントを追加する
- Unityで対象アバターのPrefabまたはシーン上のアバターを開きます。
- アバター直下、または設定を管理しやすい子オブジェクトを選択します。
- Inspectorから
U-Stella/U-Stella FaceTrackingコンポーネントを追加します。 Face Mesh Rendererにフェイシャルトラッキング用ブレンドシェイプを持つSkinnedMeshRendererを指定します。
使用機材を選択する
Tracking Devices からアバターで想定するフェイシャルトラッキング機器を選択します。
複数機器を選択できます。
対応状態は以下の意味で表示されます。
| 表示 | 意味 |
|---|---|
| 完全対応 | 機器がその表情信号をそのまま出力できます。 |
| 変換対応 | 合成、エミュレーション、左右統合、モジュール内変換などを含んで出力できます。 |
| 未確認 | 公開資料だけでは対応可否を確定できていません。 |
| 非対応 | 対応が確認されていません。 |
機能設定を調整する
Feature Settings では、視線、まぶた、眉、口、舌などの機能ごとに使い方を設定します。
| 項目 | 説明 |
|---|---|
| 機能 | 設定対象のフェイストラッキング機能です。 |
| 機材 | 選択中の機器で、その出力形式が使えるかを示します。 |
| 出力形式 | 左右別、統合など、値の扱い方を選びます。 |
| 同期方式 | その機能の同期方法を選びます。 |
Inspector下部の 同期パラメーター消費 で、現在の設定が消費するパラメーター量を確認できます。
ブレンドシェイプを割り当てる
Blend Shape Assignments では、表情ごとに顔メッシュのブレンドシェイプ名を指定します。
Face Mesh Rendererを設定します。- 各行のブレンドシェイプから対応する名前を選択します。
- 必要に応じて
Maximum Valueを調整します。値は0から100の範囲です。 - 現在の機能設定で使わない表情は入力欄が無効になります。
ブレンドシェイプ名が表情名と同じ場合、顔メッシュ設定時に未設定の行へ自動入力されることがあります。 存在しないブレンドシェイプ名が残っている場合は、Inspector上で無効な値として表示されます。