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利用方法

パッケージを追加する

VCCまたはALCOMに、U-StellaのVPMリポジトリを追加してください。

https://ustl-vpm.kamishiro.online/index.json

リポジトリ追加後、対象のUnityプロジェクトで U-Stella FaceTracking パッケージを追加します。

依存パッケージはVPM経由で解決されます。

コンポーネントを追加する

  1. Unityで対象アバターのPrefabまたはシーン上のアバターを開きます。
  2. アバター直下、または設定を管理しやすい子オブジェクトを選択します。
  3. Inspectorから U-Stella/U-Stella FaceTracking コンポーネントを追加します。
  4. Face Mesh Renderer にフェイシャルトラッキング用ブレンドシェイプを持つ SkinnedMeshRenderer を指定します。

使用機材を選択する

Tracking Devices からアバターで想定するフェイシャルトラッキング機器を選択します。 複数機器を選択できます。

対応状態は以下の意味で表示されます。

表示意味
完全対応機器がその表情信号をそのまま出力できます。
変換対応合成、エミュレーション、左右統合、モジュール内変換などを含んで出力できます。
未確認公開資料だけでは対応可否を確定できていません。
非対応対応が確認されていません。

機能設定を調整する

Feature Settings では、視線、まぶた、眉、口、舌などの機能ごとに使い方を設定します。

項目説明
機能設定対象のフェイストラッキング機能です。
機材選択中の機器で、その出力形式が使えるかを示します。
出力形式左右別、統合など、値の扱い方を選びます。
同期方式その機能の同期方法を選びます。

Inspector下部の 同期パラメーター消費 で、現在の設定が消費するパラメーター量を確認できます。

ブレンドシェイプを割り当てる

Blend Shape Assignments では、表情ごとに顔メッシュのブレンドシェイプ名を指定します。

  1. Face Mesh Renderer を設定します。
  2. 各行のブレンドシェイプから対応する名前を選択します。
  3. 必要に応じて Maximum Value を調整します。値は 0 から 100 の範囲です。
  4. 現在の機能設定で使わない表情は入力欄が無効になります。

ブレンドシェイプ名が表情名と同じ場合、顔メッシュ設定時に未設定の行へ自動入力されることがあります。 存在しないブレンドシェイプ名が残っている場合は、Inspector上で無効な値として表示されます。